domingo, 22 de junio de 2014

Murdered: Soul Suspect

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Ronan O´Connor, el protagonista de 'Murdered: Soul Suspect'encaja a la perfección con el estereotipo clásico de detective duro con buen fondo, envuelto en una investigación que le llevará a resolver el caso más importante de su carrera: su propio asesinato. Pero dentro de la propuesta de Square Enix se pueden encontrar, además, todos los elementos necesarios para vivir una auténtica historia de detectives de corte sobrenatural que sin demasiadas estridencias acierta con la historia, la ambientación y el ritmo sobre una base jugable que pierde algo de entusiasmo en favor de la narrativa y los toques de exploración.

 

El personaje central del juego, Ronan O´Connor tiene el suficiente carisma como para agradar a cualquier tipo de jugador. La relación del jugador y el investigador asesinado va tomando forma desde los momentos iniciales del juego en virtud de la evolución del personaje y sus características, ya que el detective irá adquiriendo nuevas habilidades según avance la aventura hasta el punto de poder teletransportarse, aunque esto suceda en el último tramo de la historia. No obstante, el personaje está muy bien trabajado y cuenta con un pasado sólido arropado por un carácter duro, un pasado criminal y una relación sentimental que se detalla aportando más profundidad al personaje a través de los textos que se encuentran entre los muchos coleccionables que tiene la obra para incentivar la exploración.
A lo largo de la aventura el jugador se tendrá que dedicar en primera instancia, a buscar todas las pistas en los diferentes escenarios que propone el juego. Un indicador en la parte inferior de la pantalla apunta el número de pistas que hay en el lugar y la cantidad de datos que ya tenemos. Además de la profunda observación y exploración del escenario, Ronan también podrá optar por realizar otras acciones, como leer los pensamientos de los vivos que pululan por las áreas, poseerlos para influir en sus recuerdos y así lograr nuevos datos o simplemente llamar la atención del público interactuando con determinados objetos eléctricos.

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El resultado de nuestra intuición se plasma en una especie de sistema de puntuación que otorga placas de policía (de 1 a 3) en función de las respuestas falladas, aunque en realidad fallar únicamente se castiga a nivel estadístico, ya que siempre se ofrece la posibilidad de continuar aunque no hayamos contestado correctamente en media docena de ocasiones. En este caso es inevitable dejar siempre una puerta abierta a la resolución del escenario, ya que toda la historia sigue una sucesión de acontecimientos encadenados.
La mecánica de ir acumulando pistas para determinar hechos pasados también se repite en las misiones secundarias, ya que a lo largo de la aventura iremos encontrando todo tipo de personajes que pedirán nuestra ayuda para resolver las causas de su muerte. Aunque básicamente se repiten las mecánicas empleadas en la campaña principal, los objetos o pistas suelen encontrarse más próximos a los espíritus que ayudamos, de manera que resolverlos no nos quitará mucho tiempo y a cambio nos gratificará con historias de diferente índole, pero siempre interesantes. En definitiva, ayudan a crear una ambientación acorde que puede convertirse, incluso en más inversiva, si prestamos atención a todos los coleccionables y datos extra que aporta el juego sobre la historia de Salem y su conocida relación con la brujería.

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Como no podía ser de otro modo, también contamos con un personaje secundario destinado a ayudar nuestro protagonista en su periplo fantasmal. En este caso Ronan se ve obligado a ponerse en manos de la joven que el asesino acosaba cuando el detective entró en escena. La chica, hija de una colaboradora de la Policía de Salem, posee una serie de poderes sobrenaturales que la permiten comunicarse con el detective. Además de servir de guía para las pesquisas, el personaje será vital para avanzar en la aventura y nos proporcionará importantes pistas siempre que la ayudemos con algunos trucos "del otro barrio". Pero el plano o Limbo donde Ronan se encuentra encerrado hasta que solucione su crimen y se gane el derecho de cruzar el portal que le lleve a un sitio mejor, está repleto de elementos antiguos, fantasmas atrapados, misterios sin resolver y demonios sedientos de almas.
Aunque nos topemos con ellos en contadas ocasiones a lo largo de la aventura, el jugador deberá solucionar algunos encuentros con estos entes demoniacos. Estos espectros vagan por el plano buscando almas atrapadas entre los dos mundos para hacerse con ellas. El poder de estos demonios es tremendo, de modo que el jugador no puede enfrentarlos directamente, y en caso de ser localizado, lo más recomendable es despistarlos influyendo en algún elemento del entorno o esconderse rápidamente entre las brechas que dejan los espíritus cuando se liberan con la finalidad de rodear para atacar desde atrás y resolver una secuencia de botones que nos permitirá eliminar la amenaza.

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Para terminar de dar forma a esta experiencia detectivesca con toques de sigilo y exploración, la dirección artística ha optado por presentar una ciudad viva atestada de muertos que se presenta a ojos del jugador sobre dos planos diferentes. Acertar con la combinación no parece tarea fácil, descontando además que estamos ante un título obligado a tirar más de ingenio que de presupuesto. Pero la situación se ha solucionado perfectamente con técnicas, que si bien no son muy elaboradas, si permiten diferenciar los elementos de cada plano con suavidad. Por otro lado, también es cierto que no estamos ante el título más dotado gráficamente de la nueva generación de consolas, pero se muestra estable, sólido y cuenta con animaciones y efectos que producen un bonito conjunto.

'Murdered: Soul Suspect' es una buena opción para los amantes de las aventuras gráficas y en general para aquellos que quieran demostrar sus dotes como investigadores con un título que respeta todos y cada uno de los ingredientes que se exigen a un buen relato de detectives: un buen guion, una ambientación notable y un ritmo sin muchos altibajos, todo aderezado con mecánicas de sigilo, posesiones, demonios, muchas historias paralelas y algo de exploración. La producción no ha contado con el mismo apoyo económico que otras obras de Square Enix, y esto se nota en la poca profundidad de sus mecánicas y la ausencia de algunos puzles que habrían dado más empaque al conjunto. En definitiva, un juego que intenta no caer en los márgenes habituales para ofrecer un producto interesante con buenas ideas.

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miércoles, 11 de junio de 2014

METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES - REVIEW -

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Desarrollo: KOJIMA Productions

Plataformas: PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One

Genero: accion/aventura

MGSV se va a dividir en dos juegos: Ground Zeroes y The Phantom Pain. Los motivos que dio el propio Kojima para el lanzamiento de esta DEMO es que The Phantom Pain es un juego GIGANTESCO por lo que requiere años de trabajo, y para que la espera no sea tan larga  nos dan este  juego que hace de prologo del juego original.

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Unos dias antes de que el juego salga a la venta se corrio el rumor de que la duracion  de la mision principal no llegabaa las 2 horas.  los fans indignados comenzaron a decir que no lo comprarian, que era un robo, que cobraban  por un dcl y mas.

La verdad es que si el juego es relativamente corto, pero   pese a eso es un juego gigante. compuesto por la mision principal  y 5 mas complementarias, entre ellas las que son especiales para cada consola. la “ jamais vu”  para Xbox en donde manejas a Raiden en su version de mgrising y “déjà vu” para Playstation en donde manejamos a solid snake del juego original y tenemos que recrear los sucesos de Shadow Moses.

El juego es ideal para hacerlo despacio, explorando cada rincon de camp omega, SNAKE  posee una movilidad esquisita, camina, corre, se agacha , se arrastra, se lanza al piso, etc. El FOX ENGINE hace verdadera magia con este juego, ya que su apartado grafico es simplemente sublime.

El sistema CQC, el combate cuerpo a cuerpo, esta muy bien diseñado y resulta  mas divertido y facil de usar que nunca.

 

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TRAMA

Se ubica despues de los sucesos  ocurridos en Peace Walker, el protagonista es obviamente Big Boss, quien se encuentra en la mision de rescatar a chico y Paz que se encuentran prisioneros en una base  ubicada en Cuba.

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El juego es mas que nada un tutorial para lo que sera The Phantom Pain, mi opinion personal como fan de la saga es que  se consigan una copia  por que es un juegazo, muy rejugable asi que va a ser muy duradero.

miércoles, 4 de junio de 2014

martes, 27 de mayo de 2014

Alma de héroe y corazón de rey I - Hilos del destino Reseña

 

Sinopsis

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Magníficas leyendas viajaron por los aires cruzando el infinito, revolotearon en círculos por el cielo, y finalmente se posaron en este libro… pacientes esperan dormidas la llegada de aquel ser capaz de despertarlas. ¡Adelante! ¡Atrévete a entrar en las extraordinarias tierras de Nílindor! La batalla por los Reinos está a punto de comenzar, y los personajes más extraordinarios te aguardan impacientes para hacerte experimentar emociones profundas e inesperadas. ¡Vamos! Cada página está deseando que tú la leas…

 

AUTOR: Daniela Suarez

EDITORIAL: Dunken

PAGINAS: 304

                        

1509251_677259502312061_2219880577838774728_n     Opinion Personal

Siempre fui un lector de novelas, bastante elitista en mis elecciones, casi siempre de horror. Pero hacia ya bastante que no leia, ningun libro me atarapaba lo suficiente por lo que me fui transformando a gamer y me fui interesando  por las historias que los video juegos  me mostraban.

Pero entre tanto juegos algo surgio, un libro aparecio por ahi dando pistas de que algo distinto habia en el y merecia su oportunidad, asi que me hice con una copia de “ Alma de heroe & corazon de rey I  - Hilos del destino”

El libro ya estuvo presente en la Feria del libro 2014, en el stand de dunken, en donde la autora Daniela Suarez estuvo haciendo firmas de ejemplares junto a la artista que realizo el diseño de tapa  Luz Tapia

 

LUZ TAPIA: https://www.facebook.com/LuzTapiaArt?fref=ts

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La historia nos cuenta las aventuras de un joven principe elfo llamado Orlims, un joven de apenas 120 años, lleno de vida y de ganas de conocer  que hay mas alla de los muros del castillo,  sediento de aventuras como aquellas que los ancianos cuentan a modo de leyendas.

 

A lo largo de la historia  Orlims se cruzara con distintos personajes uno mejor que el otro, cada uno aporta lo necesario a la historia y se hace muy querible a los ojos  del lector. En lo personal me encanto el mejor amigo de Orlims, Kenzon.

 

El libro es apasionante y no aburre en ningun momento de sus 300 paginas, al contrario, te mantiene en vilo y expectante por ver que pasara, es una historia magnifica que siempre  te sorprende cuando menos te lo esperas. La  verdad un excelente libro muy recomendable, lo unico malo es querer mas al terminarlo.

 

Para conseguir el libro  lo pueden hacer de las siguientes maneras:

 

1- mercado libre

: http://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA-507338433-alma-de-heroe-y-corazon-de-rey-i-hilos-del-destino-_JM

 

2- pagina del libro: https://www.facebook.com/almadeheroeycorazonderey

 

3- en editorial Dunken: Editorial Dunken, Ayacucho 357, Capital Federal, Buenos Aires

http://www.dunken.com.ar/web2/libreria_detalle.php?id=13410 (pago online)

 

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domingo, 17 de marzo de 2013

Mi novio es un zombie -Warm Bodies-


Adaptación de la novela romántica de Isaac Marion sobre zombies, 'Warm Bodies'. La historia se centra en un zombie existencialmente atormentado que empieza una amistad imposible con la novia de una de sus víctimas, iniciándose una reacción en cadena que acabará transformando tanto a él como a sus compañeros zombies.
En lo personal la pelicula me encanto, me gusto mucho el planeamento de la relacion entre ellos 2, como te muestran a R cada vez mas humano. "EL AMOR TE VUELVE HUMANO" es el mensaje de la pelicula. una historia de amor con tintes de comedia y el plus de zombies para los chicos ;) pero principalmente una historia de un amor inimaginado, imposible pero que aun un con todo en contra puede ser.






jueves, 3 de enero de 2013

uncharted 2




'La gente no deja de decirme la suerte que tengo… y la verdad es que todo lo que toco se va a la mierda' Nathan Drake.

Esas palabras, dichas por nuestro intrépido personaje durante esta segunda aventura, son toda una declaración de intenciones y de sentidos que posee 'Uncharted2 en el Reino de los Ladrones'. El significado que poseen no se entiende a la perfección hasta ver todas las calamidades que pasa, todos los esfuerzos y trabajos que sufre mientras intenta llegar hacia su objetivo. Y todo, además, mientras las personas que le importan y que intenta proteger también forman parte de sus desdichas. Cuando no le traicionan, lo pasan mal. Y si están más o menos protegidos, se lleva una desagradable sorpresa con algunos… pero volvamos la vista atrás.

gráficos
Decir que Uncharted 2 compite directamente con Killzone2 en ser el juego más desarrollado técnicamente es decir, claramente, la calidad que atesora. Bien es verdad que cada uno tiene sus puntos fuertes y diferenciados. Eso es lógico debido al género que pertenece cada uno y los objetivos que buscan visualmente. Pero quitando el juego de Guerrilla, no hay otro título en PS3 que alcance tal madurez técnica, tal potencia puesta en pantalla en todos sus apartados, y todo con un gusto exquisito en planteamiento, exposición y resultados.

La aventura en tercera persona de Naughty Dog ya había presentado sus poderes con su primera parte. Escenarios detallados, texturas realmente excelentes (con algunos problemas de resolución en determinados momentos) y animaciones suaves y fluidas en sus personajes. Podríamos resumir así más o menos en líneas generales en qué resultaba brillante la primera parte. Sin embargo, los creadores de Nate, Sully, Elena y cía. han llevado un paso más allá cada una de esas características, potenciando, explotando y exprimiendo cada parte de PS3 para que dé más de sí en cada aspecto. Decirlo es fácil, verlo en pantalla es creerlo y quedarse con la boca abierta un efecto secundario de tal demostración de poderío.

El motor gráfico ha recibido un nuevo estudio de optimización, logrando unas mejoras muy visibles en algún apartado concreto. Por ejemplo, el streaming de carga de texturas ahora está realmente conseguido, sin ningún fallo claro que hayamos podido ver en toda la aventura. Tanto en escenarios abiertos como en entornos más agobiantes y detallados, el juego consigue dar un rendimiento excepcional en este aspecto. Podremos ver algunas de las mejores texturas de esta generación de consolas sin lugar a dudas. Pero no por poner texturas de gran resolución se consigue un resultado óptimo…



De hecho, lo que hace que las texturas sean una parte importante, pero que exploten de verdad, es el motor de iluminación y la paleta de colores elegida. La aplicación de la luz consigue un realismo espectacular en las puestas de sol, en los atardeceres, en la luz del mediodía, en las fases con el cielo encapotado, en los niveles con ventisca de nieve, con lluvia, etc… cada momento del día y con las condiciones climatológicas que transcurren en ese momento tienen un acabado lumínico muy realista, lleno de detalles cromáticos que resaltan aspectos ambientales importantes.




Además, cada escenario (interior o al aire libre) posee un grado de detalle que roza lo enfermizo. Un gran ejemplo de ello es la fase del tren, donde pasaremos alguno de los momentos más electrizantes de la aventura. Bien, sin querer explayarnos mucho para que todos podáis disfrutar esa fase, pasaremos montados en el expreso con enemigos disparándonos, golpeándonos e intentando acabar con nosotros, con lo que casi no tendremos tiempo de admirar los ESPECTACULARES entornos que pasarán ante nuestros ojos sin casi poder pararnos a admirarlos. Es decir, en un nivel donde el entorno no es precisamente uno de los elementos principales, han conseguido un acabado realmente bello. Imaginaos los niveles más pequeños o urbanos…




La cámara, como en la primera parte, cambiará de posición durante los tiroteos y el disparo de precisión. Pero además, se han planteado en los momentos de puzzles y de plataformas una posición visual más espectacular, más 'de pelicula', pero que no afectase a la jugabilidad. Tenemos que decir que se ha logrado totalmente, con unos cambios de ángulo y de posición que sorprenden por su originalidad y por su efectividad a la hora de jugar. Está claro que se ha estudiado mucho la planificación de estas fases, y que han dado con la posición adecuada para lograr ambos objetivos.




Aparte de todos los puntos antes nombrados, hay que reseñar los efectos gráficos añadidos a este excelente apartado visual. Desde deformación por calor de la imagen, pasando por un motion blur en los movimientos rápidos, la gestión de partículas para explosiones, nieve o humo, un desenfoque muy bien presentado para mostrarnos perfectamente los objetivos a los que disparamos, dejando en un segundo plano el resto, un agua espectacular en los riachuelos con un efecto de reflexión excelente,… todas las posibilidades factibles para resaltar aún más el apartado visual de Uncharted 2 han sido tenidos en cuenta, y su resultado salta a la vista.




música
Una banda sonora con un toque muy similar a su primera parte, con temas orquestales de mucho ritmo y bien hilvanados para las zonas de tiroteos, y con aires mucho más solemnes en las zonas de plataformas y puzzles. El tema principal es igual al del primer juego, con una melodía que podría pasar perfectamente por un tema de un film de Hollywood por su buen hacer y la sensación de epopeya aventurera que desprende. El resto de temas acompañan de forma brillante la acción y todos los giros argumentales que presenta, dotando a la trama de personalidad propia y de un estilo muy marcado. Además, las distintas localizaciones del juego (no vamos a nombrarlas para no quitaros las posibles sorpresas de por dónde se moverán nuestros personajes) tienen una ambientación musical propia, dando a cada lugar visitado un reconocimiento individual acústico más que meritorio. Brillante.

sonido FX
Todo en Uncharted 2 suena a verídico. Quizás se podría haber mejorado algo el resultado sonoro de algunas armas, que no acaban de resultar realmente convincentes, pero el resto de los FX están al mismo nivel que el resto del juego, es decir, altísimo. Los motores de los vehículos, el sonido ambiental de las guerrillas en ciertas fases, las ventiscas en las zonas nevadas, la ambientación de la selva llena de vida y de animales de fondo que nos hacen saber su presencia, la fase del tren con todo ese poderoso sonido mecánico y el helicóptero puñetero que nos ahoga los sentidos con su hélice acaparadora,... toda la ambientación sonora de la aventura es especial, variada, realista en su composición y perfecta en su reproducción.

jugabilidad
Si Uncharted unió aventura, acción y puzzles en un solo juego, su segunda parte ha potenciado todas y cada una de sus facetas hasta el extremo. Si Uncharted poseía una mayor parte de acción con tiroteos, en esta ocasión también mantiene ese margen de mayoría en el juego, pero se han añadido mejoras, novedades y posibilidades para hacerlo más entretenido, divertido y con más poder de decisión por parte del jugador. Las partes de puzzles se han aumentado, y además sin ser muy complejos al estilo de los primeros juegos de la saga 'Tomb Raider', sí lo suficientemente elaborados para no hacernos sentir que son un relleno. Se han embutido en la trama y en los escenarios de forma brillante.

En cuanto a la acción, se mantiene el tiro de precisión con la cámara cerca del hombro del personaje, y las armas disponibles -21 disponibles en total, entre pistolas, metralladoras, snipers, escopetas, granadas, RPG's, magnums, uzzis, e incluso ballestas- tienen un manejo distinto en su cadencia de tiro y potencia, lo que nos hará plantearnos cuál utilizar o qué arma recoger de la que dejan en el suelo los enemigos para cada zona y para cada tipo de enemigo que tengamos en frente. Y es que ahora tendremos enemigos muy protegidos -con escudo antibalas-, otros que van con armadura puesta, etc., que requerirán una estrategia distinta en cada caso.




Conclusión:
'Uncharted 2 En el Reino de los Ladrones' en todo lo que promete en la primera fase, y más. Mucho más. Si visualmente os va a dejar de piedra (algunas de las mejores texturas que hemos visto en ningún juego de consola), el ritmo de juego os atrapará, os zarandeará, y os dejará en éxtasis al acabar el modo Historia. Si después de eso aún crees que puedes aguantar todo lo que te echen (si Nathan aguanta, porqué tú no?), prueba el modo on-line con modo multijugador y cooperativo, donde tendrás juego y risas aseguradas para muchas semanas gracias a su sistema de desarrollo por créditos e ítems para comprar. Estos modo de juego se han calibrado de forma brillante, para que cualquier usuario que empiece de cero no se sienta desplazado, y le incentiva a seguir jugando y progresando para conseguir mejores armas, ítems y acciones. Visualmente impactante a todos los niveles, sólo con el paso del tiempo podremos valorar perfectamente un apartado técnico que a estas alturas no hay juego en tercera persona que iguale en ninguna consola.